引用:
badmintonkid寫到:
引用:
simon36922寫到:
要輸出到direct3D的話需要將3DS MAX中的檔案輸出為*.x檔
臉部表情的話應該是需要先在3DS MAX中用MORPHER調好表情變化再輸出
免費的外掛很像沒有支援MORPHER~
我也是最近才碰到這個問題~
其實我的想法是想要控制頂點以達到改變表情的目的
我現在有找到一個免費的外掛,不過現在還沒有弄得很清楚
提供給SIMON兄看看
EaseProductions
是否你有什麼意見
謝謝
首先先就這個外掛來說吧~
可能你沒有注意去看PDF的教學檔案
這並不是*.x檔
而是C++中D3D內建就有對應的檔案類型
所以說只要依照說明文件中一步一步的進行的話
便能將MAX中的東西帶入D3D
再來我們來了解一下3D遊戲的動態設定
我再今天才發現一件事情
就是以前下載的MAX官方更新的新功能教學影片中
教學的人就是由某遊戲公司的人擔任
並且以遊戲用的模型做教學
在某個片段中
教學的人播放影格
MAX中的人做出類似遊戲中會出現的動作串
讓我想到
前陣子買的一本工具書Virtools Dev
這是一套代替程式人員的軟體
其中提到
要在遊戲中設定動作的話
必須在3D軟體中先將動作調整完畢再輸出
進去程式中的時候再依需求啟動該動作
所以在3D軟體調整完動作在輸出至程式是無庸置疑的
我們再以另外一個角度去看
如果要用程式去計算節點的話
那是不是應該要將每個節點都以3D陣列去計算
一個遊戲用的模型以國內來說的話
加上骨架少說也要千面(POLYGON)以上
要以節點去算的話以效率而言
絕對是不划算的
最後我們來看看是否能用程式去控制節點
答案應該是肯定的
3D軟體就是程式呀~
而且我也看過一個不到1MB的3D網格影片
精緻的讓你無法相信那是用程式計算出來的
其中的層次、網格的精密
就算是要用3D軟體也要花上非常大的工夫
不過礙於效率
建議你先把3D或是程式其中一樣學到精通
空閑的時候再去挑戰極限吧~~
這樣的回答應該滿意吧~~
嘿嘿~~