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主題: [新聞] [轉貼] 《英雄聯盟》不收錢反創近百億獲利 3年登上世界第一   字型大小:||| 
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#1 : 2012-10-15 09:55 PM     只看本作者 引言回覆

ETtoday – 2012年10月15日 下午6:25
記者鍾禎祥/特稿

完全免費的《英雄聯盟》,如何替製作公司「RIOT GAMES」每年帶來近百億台幣獲利?在6年的時間裡,從一家工作室,化為全球遊戲產業龍頭?RIOT成功的方程式並不複雜,就是「專注+真誠」,以消費者為本位思考。他們成功的故事,值得台灣產業借鏡,在雲端時代,小公司如何以小博大,立足世界。

據《Business Insider》報導,《英雄聯盟》上市第一年,就為遊戲開發商RIOT創造約15億台幣的營收。兩年過後,《英雄聯盟》的線上玩家人數足足成長了近10倍,達到3250萬人,一躍成為全球最熱門的線上遊戲,也成為了雲端世代,小資企業成功的最佳範例。

RIOT成立於2006年,由一群遊戲死忠玩家所組成,是一家非常年輕的公司。人家說10年磨一劍,而RIOT則是3年搞一個遊戲,「專注」就是RIOT成功的第一道密碼。

很多遊戲廠商一年總要發行個10幾、20款遊戲,靠著「遊戲海戰術」搶市,但往往難以兼顧品質、市場定位不清,造成自家遊戲打自家遊戲的窘境。爛遊戲越出越多,玩家一次兩次還會上當,3次、4次後就不再買單,除了營收下滑外,品牌形象的損失更是難以彌補。

但RIOT選擇一條不同的道路,他們從創業至今,就只有做過一個遊戲,也只有發行過一個遊戲,就是《英雄聯盟》。被玩家暱稱為「羊刀」的遊戲設計者Steve Feak,從公司草創初期至今,就一直堅守著「打造人人都能輕鬆上手」的遊戲環境。

對比當時同類型遊戲的主要競爭對手《鬥塔》(DOTA),其為了配合專業玩家,過於強調技術細節,讓很多新手望之卻步,《英雄聯盟》則是走大眾化、親民風格,凡是違背此原則的遊戲設定都被排除。

也因為設定過於簡單,在遊戲發行初期,很多《鬥塔》的專業玩家嘲笑《英雄聯盟》是一個給白癡玩的遊戲,瞧不起RIOT。但即便如此,RIOT仍聚焦自己的策略不為所動,持續耕耘市場,最終獲得肯定,逆轉勝超過所有同類型遊戲,成為業界龍頭。

在所有同類型遊戲中,RIOT可以說是最重視玩家意見的一家公司,上至總經理,下到郵件收發員,所有的員工都會在官方討論區和玩家互動,一起討論怎麼讓遊戲變得更好玩、更公平。

《英雄聯盟》的成功,就像日本偶像團體「AKB48」一樣,粉絲們從沒沒無名開始支持,跟偶像近距離的互動產生共鳴感,看到對方成功,想到自己參與過程而與有榮焉,因此產生了強大的黏著力和忠誠度。

我們所在的這個時代,是由臉書、噗浪、推特、微博等網站共織成的「社群時代」,每家廠商都汲汲營營的在經營自己的社群,但RIOT之所以能勝出同業,關鍵就在於他們是「真誠」的和玩家互動,而非每天貼篇文章應付了事。

如果把2012年的《英雄聯盟》和2009年剛發售時做對比,你會發現兩者有很大的差距,這些改變,都是來自玩家的意見和反饋。RIOT從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產業龍頭,這路上的每一步,都可以看見玩家齊心協力的討論成果。

「真誠」對待消費者,提供最好的服務,認真吸取回饋意見改進,而不是只把對方當搖錢樹,只要會掏腰包就好的笨蛋,這就是RIOT成功的第2個關鍵。

《英雄聯盟》是一款完全免費的遊戲,其收入主要是來自於不同的遊戲角色外型,所謂的角色外型,就好像手機的來電答鈴一樣,你可以不花錢用原先預設的鈴聲,也可以花錢購買流行歌曲,但都不會影響你使用手機的各項功能。

那為什麼RIOT可以靠這些不具任何實用價值的角色外型獲得巨大利潤?這就是利害的地方所在。

因為專注一貫的原則,讓RIOT得到了消費者的尊敬;因為真誠與粉絲互動,讓RIOT得到了消費者的喜愛。在我認識的很多玩家裡面,之所以願意掏腰包購買這家公司的產品,完全是因為太喜歡這家公司了。就好像給小費一樣,覺得他們那麼認真的提供優質服務,若經濟許可,不鼓勵一下會良心不安。

對比台灣遊戲公司惡名昭彰,無處不在思考如何扒消費者的皮,搞得天怒人怨,讓玩家用黑橘、滑液、網蟲等不雅名稱稱呼他們。今年中,某家台灣遊戲公司傳來被韓國遊戲廠商惡意併購的消息,一向反韓的台灣網友居然齊聲叫好,說這家公司「惡有惡報」。

《英雄聯盟》的成功,對台灣遊戲廠商來說,不啻是一個警訊。過去幾年,宅經濟發燒,台灣遊戲廠商的股價也一飛沖天,但細看他們的獲利模式,其實暗藏了很大的隱憂。

台廠獲利公式ABC就是代理國外成功遊戲,然後速成式的在台上市獲利,此種不重長遠利益的營運模式,使玩家受大量重複遊戲轟炸,易產生疲倦感,造成產品周期越來越短,廠商資金周轉也越來越困難。

生於憂患,死於安樂,長期靠別人的產品賺代理的「輕鬆錢」,已經讓我國電玩產業在技術上失去了自主研發遊戲的領導地位,繼韓國後,現在連中國大陸、部份東南亞國家都超越我國,「逆輸出」遊戲搶占我國市場。

現在台灣遊戲市場,完全是靠外來和尚念經撐起一片天,一旦哪天韓國、中國廠商翻臉不認人,台灣遊戲產業恐將步上DRAM、面板、智慧型手機的後塵,受對方上游關鍵技術制肘,任人宰割。

所謂危機就是轉機,《英雄聯盟》的成功,自然也有我國借鏡學習之處。台灣不管發展任何產業,所面臨最大的問題就是「內需市場過小」,但在雲端時代,線上遊戲是一個不受地理環境限制的產業,世界有多大,市場就有多大。

就像今年8月上市的熱門遊戲《激戰2》(Guild War2)一樣,這款遊戲完全沒有在台發行,但仍有上萬名台灣玩家,透過線上下載與付費的方式,取得遊戲使用權,暢遊在網路中與來自世界各地的玩家互動。

《英雄聯盟》在上市之初,也是採用相同模式,提供全球玩家線上下載遊戲,免費暢玩,再搭配強大的品牌形象與行銷手法,乖乖讓全球上千萬名玩家掏錢支持。若我們也能創造一款被世界玩家認可的遊戲,其商機和周邊利潤可說是無可限量。

很多人以為《英雄聯盟》的開發商RIOT是美國公司,其實不然,RIOT是一家「中國公司」,2011年,中國的騰訊花了約65億台幣,買下超過RIOT近9成的股份。講到政治,我知道很多人會感到厭惡,但你不能不佩服中國企業在投資上的眼光和精準度,讓他們現在能抱著這隻每年賺進數10億現金的金雞母,作夢都會笑。

社群的力量,搭配上WEB2.0和免費經濟學,一款不收錢的遊戲,讓RIOT乘雲端飛上九宵化為龍。對比台廠做一片面板賠一塊錢、做一片太陽能板也賠一塊錢,在微利的紅海市場爭奪那如牛毛的利潤,《英雄聯盟》的故事,值得每一個台灣人好好深思。



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#2 : 2012-10-15 09:57 PM     只看本作者 引言回覆

希望趕快推出~手機版 的類似遊戲


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#3 : 2012-10-15 10:29 PM     只看本作者 引言回覆

滿同意的 之前玩美版的時候我不時也會刷一些點數買造型
就是覺得支持一下無所謂
轉來台版以後 ... 唔 不知道為什麼完全就不想花錢了
Garena真的不差啦,除了代理眼光 ...
一直很期待Garena代甚麼遊戲進來好好玩,但 ... 除了 LoL 以外都是一些 ... (無言

以前一些台灣遊戲廠也得做不錯
特別記得小時候我都會把買遊戲的回函卡寄回去
那時候宇峻這家公司都會不定期寄來遊戲海報跟一些小東西送我
現在大概也人事皆非了吧



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#4 : 2012-10-15 11:02 PM     只看本作者 引言回覆

同意這篇文章
我有花一些台幣支持
LOL是真的有用心的一個遊戲



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 . 台灣
#5 : 2012-10-16 01:50 AM     只看本作者 引言回覆

宇峻開始的幾年,是有寄些東西,不過大多是更新的CD,不過近幾年就沒了~
我怎就沒收到海報和小東西啊 XD
我還每個遊戲都有買耶..



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計画通り!!

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 . 好像是那邊....的樣子
#6 : 2012-10-16 06:23 AM     只看本作者 引言回覆

免費的遊戲吸錢更兇
看那個X年前出的瘋子谷把黑橘養的又大又肥......
新斷線狂刷那些炒短線骯癩.........
台灣的代理商有良心的真的沒剩幾家
Garena加油加油阿!!!!!



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#7 : 2012-10-16 09:15 AM     只看本作者 引言回覆

遊戲營收百億.在台灣的話令當別論.很多東西在台灣就會變質.
老闆負責收錢.
主管作威作福.
客服逃避客訴.
'遊戲公司與補習班'只好說些'假到不能再假的謊話'去騙人學寫程式加入遊戲界.

台灣只要養養狗就好啦~

[CTR 在  2012-10-16 09:35 AM 作了最後編輯]



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#8 : 2012-10-16 09:32 AM     只看本作者 引言回覆

我從來不玩網路遊戲,所以看了這篇文章感受不多,也不知如何做評論!實在遺憾啊!


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#9 : 2012-10-16 10:11 AM     只看本作者 引言回覆

糟糕,我只對sc跟暗黑比較有few,是我老了嗎


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 . 自由台灣
#10 : 2012-10-16 11:04 AM     只看本作者 引言回覆

沒玩過,不過數千萬的網路遊戲,成功了一個,也沒什麼奇怪,我記得英雄聯盟很久以前就有了,不過我是絕不玩網路遊戲,所以也看不懂在玩什麼。


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#11 : 2012-10-16 01:13 PM     只看本作者 引言回覆

不收錢才怪

只是不收月費而已吧

真的不收錢 那獲利只有 "廣告" 才能算獲利

因為廣告是跟廠商收 不是跟玩家收的

如果還有賣虛寶 角色 根本稱不上不收錢

至於為何會紅 我覺得跟網路世代 大家都很喜歡 "爭鬥" 有關係

總愛比高下 殺你死我活 但是傳統的 麻將 撲克牌等分勝負已經不夠精采

所以就上英雄聯盟廝殺

[Ailio 在  2012-10-16 01:14 PM 作了最後編輯]



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#12 : 2012-10-17 01:41 PM     只看本作者 引言回覆


引用:
Ailio寫到:
不收錢才怪
只是不收月費而已吧
真的不收錢 那獲利只有 "廣告" 才能算獲利
因為廣告是跟廠商收 不是跟玩家收的
如果還有賣虛寶 角色 根本稱不上不收錢
至於為何會紅 我覺得跟網路世代 大家都很喜歡 "爭鬥" 有關係
總愛比高下 殺你死我活 但是傳統的 麻將 撲克牌等分勝負已經不夠精采
所以就上英雄聯盟廝殺
[Ailio 在  2012-10-16 01:14 PM 作了最後編輯]


因為遊戲性質的關係吧,單回合制,不需要打怪累積經驗,
花台幣買的就角色&外觀,就算不花台幣,只要玩的時間久了也是買得起角色...不會有台幣戰士最強的狀況出現,一切靠技術
所以很多人喜歡囉
且他跟魔獸的寒冰霸權副本一樣也是原因啦...玩過那些MOD的幾乎都可無痛跳進LOL裡,從區網裡跟朋友玩轉變成跟網路世界的大家一起玩
只能說,製作團隊抓住了大家的心,把當時最多人愛玩的MOD方式轉成獨立的GAME,創造眾多的角色&技能就造就了現在的LOL啦



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#13 : 2012-10-17 02:42 PM     只看本作者 引言回覆

最吐血的就是BZ吧 創造了DOTA這個制度
(當然 創始者不是BZ發明的 只是 BZ擁有"先機")

結果後來有英雄聯盟 然後 也有DOTA為名的獨立遊戲

反而BZ自己的星海二 沒能吃下Dota這一塊大餅



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#14 : 2012-10-17 05:52 PM     只看本作者 引言回覆


引用:
Ailio寫到:
最吐血的就是BZ吧 創造了DOTA這個制度
(當然 創始者不是BZ發明的 只是 BZ擁有"先機")
結果後來有英雄聯盟 然後 也有DOTA為名的獨立遊戲
反而BZ自己的星海二 沒能吃下Dota這一塊大餅


真的...然後別說星海二沒吃下這塊了,連DIII都失利...Orz
BZ超賺錢的只剩下魔獸世界啦

其實BZ自己開放了模組給使用者自訂這點我是持贊成意見
因為可以調用人物模組加上自己寫劇本做地圖,才會有那麼多的DOTA產生
從TD開始然後經過DOTA,整個模式真的很成功,也讓玩家注意到,一張好的地圖就可以玩出無窮無盡的花樣了



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