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douglas10
驢手小試
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#1 : 2004-11-22 08:23 PM
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1. 用Foobar2000 的理由
篇文章是從 Winamp 討論區轉譯的,作者是 Winamp 發展人之一的 peter,現在他則是專心在發展 foobar2000,這篇文章詳盡的說明了為何 foobar2000 不支援 wma 及 mp3pro。
為何不要使用 WMA/mp3pro ?
1. 專利/許可證
沒錯,如果要讓 winamp 支援 mp3pro,那將會讓我們花上一筆錢。你可以在這裡看到更多的資訊。winamp 大概永遠不會支援 mp3pro,如果你一定要使用 mp3pro,你就只能使用品質低劣的3rd party plugin。至少 wma 可以免費使用(透過微軟的驅動程式)。
(1st 指的就是官方,2nd 指的就是獲得官方授權的他人,3rd 則是和前兩者無關的人,憑藉著自己的能力寫出 plugin)
2. 封閉的原始碼,沒有公開可用的函示庫
這種情況帶來的影響很明顯。你壓縮了 mp3pro 或是 wma 格式的檔案,並使用 winamp 來播放,嗯,似乎沒什麼問題。不過當你決定使用其他的播放軟體,你將會發現你再也無法播放 mp3pro,因為 mp3pro 的發展者將不會為你的播放軟體製作免費的 plugin,或者該播放程式的發展人,不想花錢來購買 mp3pro 的授權(誰會想買?)。wma 在授權方面的問題比較少,至少許多在 windows 平台執行的軟體,還能播放 wma 一段時間。不過在其他的作業系統裡,仍然沒有可用的 mp3pro decoders,而 wma 目前只有 windows 及 Mac 上的 decoder 。如果想在其他的作業系統看到 wma 或 mp3pro 的 decoder,你只能期盼該媒體格式的發展人製作專用的 decoder(或者是由某人付費去獲得授權,然後釋出商業用的或共享軟體版的decoder)。你可以非常確定 wma 將永遠不會有 Linux 版的 decoder。如果你決定要使用其他的作業系統,或者是將你的音樂檔案分享給你的朋友,而他們並不是使用 Windows 的話,這些格式可能會變得毫無用處。
3. DRM加密的Wma
最新版的 Windows Media Player 壓製出的 DRM 加密檔案,只能在原本壓製這些檔案的電腦上播放。你無法拿這些檔案給你的朋友,在你重灌 Windows 後,你可能無法播放這些檔案。這裡有個例子。
4. 轉換到其他格式
也許有一天,你想把你的音樂檔案轉換成 wav 的格式,來燒錄音樂CD。然而 wma 格式卻不允許你那樣做。Winamp 之前的幾個版本可以讓你這麼做,不過現在不行了,因為微軟那該死的許可證。
5. 品質
wma 和 mp3pro 都對低位元率做了最佳化,這使得新手會相信公關的說詞:「在 64kbps 就能有著CD的品質」。現在, Ogg Vorbis在任何位元率的品質,都能勝過 wma 及 mp3pro。而最多人使用的 Mp3 編碼器 Lame,在 128kbps 以上的位元率能完全擊敗 wma。 至於 mp3pro 只能使用低位元率,所以你無法獲得極佳的聲音品質(mp3pro的最佳化是嘗試以低位元率來儲存較高的頻率,mp3pro 並沒有「高品質」模式)。在其他方面來說,這些格式對你而言已經夠好了,不過如果你有個對音質很要求的朋友,他可能會告訴你,這些格式根本就是個屁,而且如果你有不錯的電腦喇叭或者是高級AV揚聲系統,你也會完全同意你朋友的說法。對那些要求聲音品質的人來說,使用 Ogg Vorbis 以 q5 或者是更佳的設定,或是 Lame 以 alt presets 的設定,或者是 MPC,才能滿足他們。Wma/mp3pro 可能比較適合用來做為網路串流傳輸之用(如線上電台),然而 Ogg Vorbis 就可以包辦這一切,而且表現的更好(而且是免費的)!
6. 其他的選擇
Ogg Vorbis - 公開的免費專利格式 - http://www.vorbis.com/
MP3/LAME (免費而高品質的MP3編碼器) - http://www.mp3dev.org/
MPC (現今最好的有損聲音壓縮格式) - http://www.musepack.org/
如果想瞭解更多,建議你到Project Mayhem forums。
附錄:為何轉換聲音有損的格式,音質會越來越糟?
當你將音樂CD上的歌曲轉換為聲音有損格式,聲音的品質一定會降低一些。因此當你轉換一個聲音有損格式到另一個聲音有損格式(如 wma 轉換成 ogg),轉換出來的檔案一定會比原來更糟,無論你在壓縮時使用任何設定。
2. Foobar2000功能設定選項介紹
foobar2000 的預設插件、第三方插件介紹
Writer: 蒼浩
http://www.dream-realm.com/
以下所提到的插件,可以在這些網站上找到:
http://www.foobar2000.org/components.html
http://www.saunalahti.fi/~cse/html/foobar.html (你也可以在這找到 foobar2000 special 版)
輸入
Standard input array - 標準輸入陣列
處理 MP3, MP2, Musepack, Ogg Vorbis, WAV, AIFF, VOC, AU 以及 SND 這些格式。這是預設必定會安裝的插件,包含在 lite, normal, special 版的安裝程式中。
CDDA 支援
增加播放音樂 CD 的功能,只包含在 normal, special 版的安裝程式中。
MPEG-4 AAC 解碼器
支援 raw 格式的 AAC 檔案,以及以 MP4 為承載器(container)的 AAC 檔案。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
FLAC 解碼器
一種無失真音訊壓縮格式。Free Lossless Audio Cocec 的解碼器,包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Monkey's Audio 解碼器
一種無失真音訊壓縮格式。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Speex 解碼器
一種很適合用來記錄人聲的音訊壓縮格式。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Module 解碼器
增加播放 XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX, MDZ, S3Z, ITZ, XMZ 以及 MO3 這些格式的功能,包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Spc 解碼器
增加播放超級任天堂(SNES) .Spc 音樂格式檔案的功能,包含在 normal, special 版的安裝程式中。
TFMX 解碼器
增加播放 Amiga 遊戲音樂格式 "The Final Musicsystem eXtended" 的功能,包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Shorten 解碼器
一種可無失真壓縮以及低失真壓縮的音訊壓縮格式。只包含在 special 版的安裝程式中。
OptimFROG 解碼器
一種無失真音訊壓縮格式。只包含在 special 版的安裝程式中。
OptimFROG DualStream 解碼器
一種無失真音訊壓縮格式,詳情請見官方網站。只包含在 special 版的安裝程式中。
WMA 解碼器
增加播放微軟的 Windows Media Audio 格式的功能,要播放 WMA,除了這個插件以外,還必須安裝 Windows Media Player 9 或 wmfdist.exe(包含在 special 版中),不過很遺憾的,只有 Win98SE/ME/2K/XP 才能安裝 WMP9。只包含在 special 版的安裝程式中。
AC3 解碼器
Dolby Digital(AC3) 音訊格式的解碼器。只包含在 special 版的安裝程式中。
PSF 解碼器
增加播放 Sony PlayStation 遊戲音樂 PSF 以及 PSF2 格式的功能。只包含在 special 版的安裝程式中。
NEZplug 解碼器
增加播放 NSF, KSS, GBR, GB5, HES, AY 格式的功能。只包含在 special 版的安裝程式中。
Festalon 解碼器
高品質的 NSF 解碼器,如果你也安裝了 NEZplug,你必須要把它對 NSF 檔案的支援給關閉。只包含在 special 版的安裝程式中。
Sidplay2 解碼器
增加播放 Commodore 64 SID 音樂的功能,只包含在 special 版的安裝程式中。
XA 解碼器
增加播放 XA ADPCM 檔案的功能,這些檔案可以在某些 PlayStation 或 Saturn 遊戲片上面找到。只包含在 special 版的安裝程式中。
輸出
Standard output array - 標準輸出陣列
包含 waveout 以及 DirectSound 兩種輸出介面。這是預設必定會安裝的插件,包含在 lite, normal, special 版的安裝程式中。
DirectSound v2.0
DS 的 2.0 版,只比之前的版本多了 fading 的功能,這個功能會在你搜尋(seek)、暫停以及停止的時候,進行聲音的淡入或淡出。包含在 special 版的安裝程式中。
Kernel Streaming
實驗性的 WDM 驅動程式 Kernel Streaming 輸出介面支援,只能在 Win2k/XP/2003 Server 上使用。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
一般
Console
這個插件能夠讓你看見錯誤、警告、以及其他插件所產生的訊息。包含在 lite, normal, special 版的安裝程式中。
HTTP reader
增加 HTTP 串流的支援,這能讓你收聽網路廣播。包含在 lite, normal, special 版的安裝程式中。
ReplayGain scanner
分析你的音訊檔案的音量,分析出的資料可以讓你的檔案在播放時有著相近的音量大小,使你不用在換歌要調整音量。包含在 lite, normal, special 版的安裝程式中。
Diskwriter
讓你可以轉換檔案到 WAV 格式,你也可以安裝其他的插件來增加轉換的格式。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Album list
讓你可以從一個可自訂的樹狀列表中,快速存取專輯的插件,此項功能必須啟動 foobar2000 的資料庫才有用。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Masstagger
功能強大的標籤(tag)編輯、檔案更名插件,讓你可以快速的修改數個檔案的標籤或更改檔案名稱。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Archive reader
壓縮檔讀取插件,這可以讓 foobar2000 直接讀取壓縮檔(zip, Gzip, rar)中的音樂檔案來播放。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Jump to time
簡單的說就是「飛梭搜尋列(seek bar)」,感覺這個插件在 foobar2000 0.7 版有些多餘,因為 0.7 版可以選擇新的介面,新的介面上就有 seek bar。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Audio CD writer
讓 foobar2000 擁有音樂 CD 燒錄功能的插件,要使用燒錄功能,你必須先安裝 Nero Burning Rom 這個燒錄軟體。包含在 special 版的安裝程式中。
ABX comparator
要為兩個不同格式的音訊壓縮檔案,作盲目聆聽測試,這個插件是不錯的選擇。包含在 special 版的安裝程式中。
Binary comparator
對兩個檔案進行音訊解碼的二進位比對。包含在 special 版的安裝程式中。
Simple file info box
簡易版的標籤瀏覽/編輯器。
Extended search
對資料庫以及播放清單作進階搜尋。包含在 special 版的安裝程式中。
DSP - 數位訊號處理器
Standard DSP array
包含了 Equalizer(圖形等化器), Resampler (SSRC), Advanced Limiter, Convert 5.1 to stereo(轉換 5.1 聲道為立體聲), Convert mono to stereo(轉換單聲道為立體聲), Convert stereo to 4 channels(轉換立體聲為4聲道), Downmix channels to mono(混和多聲道為單聲道), Move stereo to rear channels(將立體聲移至後置聲道輸出), Reverse stereo channels(置換左右聲道), Simple surround(簡易環繞效果), Soft clipping limiter。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Convolver
可藉由聲音樣本檔案,模擬出不同機器播放的音色(例如真空管擴大機)。詳細介紹請參考這裡。
Dynamics compressor
動態壓縮音量,使音量保持在一定的範圍內。包含在 special 版的安裝程式中。
Crossfeed
實際作用不好解釋...(請見網站說明)。這個插件有助於減少耳機發出不自然的立體聲所產生的疲勞感。包含在 special 版的安裝程式中。
Sound Touch
這個插件可以及時改變目前播放音訊的節拍、音高、播放率(Playback Rates),這個插件必須放在音量控制、抑止器(Limiter)、聲道轉換等插件之前,才會作用。包含在 special 版的安裝程式中。
Crossfader
在每首歌之間進行淡入/淡出的動作。包含在 special 版的安裝程式中。
Skip silence
自動偵測並跳過靜音的部分。包含在 special 版的安裝程式中。
Gap killer
嘗試移除歌曲間不想要的間隙。包含在 special 版的安裝程式中。
Pause between tracks
在切換歌曲時暫停,這個插件對於錄製音樂到 MiniDisk 上非常實用。包含在 special 版的安裝程式中。
Diskwriter output - 讓 Diskwriter 可轉換其他格式的插件
Vorbis 編碼器
Ogg Vorbis 格式編碼器。包含在 special 版的安裝程式中。
Vorbis (GT3) 編碼器
由 Garf 所製作的 Ogg Vorbis 格式編碼器,在 quality levels 5 - 10 有著更佳的壓縮品質。
CLI 編碼器
讓 Diskwriter 可以直接使用任何指令介面(Command line interface)的編碼器。包含在 special 版的安裝程式中。
Flaccer 編碼器
FLAC 格式編碼器。包含在 special 版的安裝程式中。
tooLame MP2 編碼器
MP2 格式編碼器。包含在 special 版的安裝程式中。
FAAC 編碼器
MPEG-4 AAC 格式編碼器,可以寫入 .AAC, .MP4, .M4A 這些檔案。包含在 special 版的安裝程式中。
Speed Meter
用 Diskwriter 測試解碼和 DSP 的速度。包含在 special 版的安裝程式中。
Visualization - 視覺化插件
Test
簡單的視覺化插件。包含在 normal, special 版的安裝程式中。
Simple spectrum
簡單的頻譜顯示。包含在 special 版的安裝程式中。
User interface - 使用者介面
Default User Interface
標準使用者介面,在 0.7 版這就是所謂的「新介面」。這是預設必定會安裝的插件,包含在 lite, normal, special 版的安裝程式中。
Oldskool User Interface
舊版介面,沒有分頁功能、seek bar、圖形按鈕...等。包含在 special 版的安裝程式中。
3.問與答
foobar2000的問答集與小提示
版本:1.6(2003/09/22更新)
以下的文章轉譯自 Hydrogen Audio forum。
http://www.hydrogenaudio.org/index.php?act=ST&f=24&t=6716
Directsound 與 Waveout
Q: Directsound 與 Waveout 有何不同?
A: Waveout 是在 32 位元的 Windows 上的一種老舊且過時,用來播放數位音訊的應用程式介面(Application Programming Interface,簡稱API)。舊的 Windows 作業系統(如 Win9x WinNT4)對於 Waveout 擁有很高的完成度(因為 waveout 是針對這些作業系統設計的),如果你想獲得最好的效能,你應該在這些作業系統上使用 Waveout 輸出。然而 Waveout 的功能有所侷限,它無法支援「混和多重音訊流」的功能。這顯示在 Win2k/XP 下的 Waveout,只是為了舊的軟體的相容性所提供的,也因此 Win2k/XP 下 Waveout 的完成度很糟,它沒有使用任何的硬體加速功能,所有的混音動作都是用軟體來執行(因此當 CPU 的使用率很高時,常常會發生類似 CD 跳針的斷音現象)。
Directsound 是種較新、較現代化的聲音播放 API,都已經內建在最近的 32 位元 Windows 作業系統中。Directsound 支援混和多重音訊流、獨立的音量控制、硬體加速層及硬體模擬層(如果某些功能硬體無法支援,可以用軟體來模擬,因此程式設計師無須擔心他們的新 l33t 碼無法在舊的 Sound Blaster 16 上運作)。一般來說,只要你的作業系統安裝了適當的音效卡驅動程式及最新的 DirectX,Directsound 都應該可以運作的很好(除了 WinNT4 以外)。在 Win2k/XP 下,Directsound 是比 waveout 來的更好的選擇,因為在這些作業系統裡,Directsound 的完成度相對的比 waveout 來的更高(比 waveout 佔用較少的 CPU 資源,自由度較高,且不會有 Waveout 常見的小毛病)。Directsound 原本是被設計來讓遊戲利用系統的硬體加速功能,而無須直接接觸低階的硬體函數(就如同 DirectX 其他的組件)。
Q: 為何 Directsound 總是比 waveout 來的小聲?
A: 在 Win2k/XP 中,改變 waveout 的音量似乎會改變整體音量的設定,然而 Directsound 的音量是獨立控制的。換句話說,你用 waveout 來播放音樂,你將音量設為50%,你就會得到50%的音量,然後你用 Directsound 來播放,你將音量設為50%,你只會得到最大音量的25%。解決之道:別使用 waveout,並在 Windows 的音量控制中將音量設為最大。
Q: Directsound 及 waveout 之間的聲音輸出品質有所不同嗎?
A1: 在Win2k/XP下(或者使用WDM驅動程式),waveout 及 Directsound 分別以不同的方式傳輸 PCM 資料給 Windows kernel mixer。waveout 只使用軟體混音,因此較少造成系統中的特殊問題,而 Dircetsound 可以使用硬體混音,因此會造成某些已知的,聲音品質的問題。
A2: 在 Win9x 下,Directsound 驅動系統完全的與 waveout 分離,並使用低階的方式來控制硬體,因此這就像拿兩種不同的驅動程式來配合 waveout 及 Directsound。在使用某些老舊的 ISA 介面的音效卡時,Directsound 為了節省 ISA 匯流排的頻寬,有著會將音訊資料降低取樣至 22khz 8bit (或者其他相近的取樣率)的問題。
Q: 對於 Directsound 而言,軟體混音及硬體混音有何不同?
A: 在 WinXP sp1、DirectX 8.1 中,無論是使用微軟的 Directsound 核心或者是驅動程式來進行硬體混音,都很容易碰到問題。目前已經證實,在 Winxp 下使用硬體混音來傳輸音訊資料時,即使是使用不同的音效卡,皆會碰上「取樣頻率」的問題。特別是某些驅動程式存在已久的問題(著名的創新未來 Audigy 音效卡 Skipping 問題,在某些設定中會出現不間斷、靜態的雜音,甚至在某些例子中,會發生聲音品質驟降的情形,天曉得為何會如此!)。如果你想穩定的運作電腦,那建議你最好把硬體加速給關掉。硬體混音可以 foobar2000 的偏好設定中的 Driectsound 這個欄位裡找到 "allow hardware acceleration"。開啟它不代表你就真的啟動了這個功能(Directsound 會在沒有可用資源時自動使用軟體混音)。
關於重新取樣(resampling)
Q: 如果我使用重新取樣的功能,能夠增進(improve)聲音的品質嗎?
A: 不行,你無法利用重新取樣來「增進」聲音的品質,重新取樣是個有耗損的過程。你可以試看看改變一張 bmp 圖片的大小,改過大小的圖片會和原本的圖片極為相似,不過假如你把兩張圖都放大(zoom-in)來看,你會發現它們在細節上並不相同。在某些硬體上,如果你使用高品質的重新取樣軟體,來避免讓你的驅動程式/硬體處理重新取樣的過程,你可以避免大量資料的損失(也就是避免音訊品質降低)。我知道某些人在他們的 Sound Blaster 16 上將取樣率提升為 96khz 24bit,並且聲稱這樣能聽到較「明亮」的聲音(事實上 Windows kernel mixer 會將取樣降回 44khz 16bit),別聽他們所說的屁話。
Q: 我應該將重新取樣的參數設為多少比較好?
A: 首先,你應該查詢你音效卡的硬體資料。某些音效卡(例:在 SB Awesome 系列以前發售的 Sound Blaster 系列)不需要進行重新取樣,這表示你不需要額外的重新取樣程序就已經得到最好的品質了(不會有重新取樣時造成的品質降低)。所有的 SB Live!系列/Audigy系列/AC97相容的音效卡,都已經將輸出的取樣頻率固定為 48khz,重新取樣的品質會因為驅動程式/硬體裝置/Windows混音設定而改變。在許多例子中,SSRC 重新取樣軟體會優先於你的硬體/驅動程式,因此你需要將重新取樣的參數設為 48khz/16bits,以避免你的硬體/驅動程式來進行它們較差的重新取樣。
Q: 但是我在我的 Sound Blaster 上可以重新取樣為 96khz/24bits ...
A: 當然可以,因為 Windows 混音器會將取樣率降回你硬體能夠接受的格式(例如: 48khz/16bits),這會造成額外的品質降低。不要提升取樣,除非你的硬體真的能夠接受這些格式。
Q: Resampler 中的 Internal precision 是什麼意思?
這裡設定的是 SSRC 的運算精度,理論上使用 64bit 會比使用 32bit 得到更清晰的音質,不過相對的,CPU 佔用率也越高。
Q: 16/24bit fixed-point padded to 32bit 是什麼意思?
A: 某些音效卡上的 DSP (數位訊號處理器)內部有著 24 或 32 條資料管線,如果輸入的音訊資料是 16/24bit,那麼 DSP 必須先做一些處理才能去運算這些資料,這會造成效能的低落,因此先把資料填補(padded)成 24bit 或 32bit,對於降低 CPU 的佔用率,應該很有幫助。
Dithering
hotball 寫到:
Dithering 通常會增加量化誤差(也就是雜訊會變多),但是會減少失真(指人的感覺上)。這是因為,在沒有 dithering 的情形下,量化誤差會比較集中在低頻部份。而加上 dithering 後,低頻部份的量化誤差會減少,而轉移到高頻。由於對大部份情形來說,高頻是比較不重要的,所以這樣是可以減少失真的。
所以,在使用 dithering 的情形下,取樣率要高到某個程度以上才行(即讓其高頻部份超出人所能偵知的範圍)。對於影像訊號來說,當解析度高到某個程度時,人眼就無法分辨各別的 pixels(所以 dithering 的圖遠看會比較好看)。聲音的情形也類似,因為人耳無法聽到某個頻率以上的聲音。但是若取樣率不夠高的話,則 dithering 所造成的高頻量化誤差的增加,就不一定會有好的效果。
以上說明節錄自Dearhoney音樂工作室討論區的「Dither的影響」這篇文章,詳細的說明請參考以下連結。
http://forums.dearhoney.idv.tw/viewtopic.php?t=29565
啟用這個功能,將會在播放波形時 Dithering。如果 dithering 沒有啟動,那麼foobar2000將會改用切平。這意指沒有用到的位元會被砍掉並丟棄。在許多較安靜的音樂中有淡入或淡出的情況時,會造成「斷裂」的聽覺效果(也就是淡入/出的效果不平順)。
Dithering 只有在你將高位元(例如:32bit)的音訊以低位元(例如:16bit)來播放時才真正有用。
輸出位元深度設定(Output bit depth)
這裡有個下拉式選單,可以讓你選擇輸出的位元率。如果你有張 24bit 的音效卡,你當然會想讓那些沒有用到的位元使用 dither to 24bit 來輸出。即使是 16bit 的音效卡,在播放 32bit 的音訊時使用 dither to 16bit 也能增進音質。
foobar2000 處理音訊資料的管道如下
decoder(64 bit fp)=>[replaygain]=>[DSP]=>downsample to 16/24 bit with optional dithering
解碼器(64位元浮點數)→[replaygain]→[DSP]→降低取樣至 16/24/32位元並使用 Dithering
因此當你選擇 dither to 16/24/32bit 時,建議你啟動dithering。
關於 Kernel Streaming
Q: 何謂 Kernel Streaming ?
A: Kernel Streaming 會繞過 Windows kernel mixer,直接輸出音訊資料給音效卡。這種方式有著較低的輸出延遲,也許可以被視為 ASIO output 之外的另一種選擇。
Q: 我應該用 Kernel Streaming 嗎?
A: 如果你的音效卡及驅動程式能支援,且你使用 Kernel Streaming 沒有什麼問題的情況下,我會建議你使用 Kernel Streaming 。
Q: 為何使用 Kernel Streaming 來輸出,比使用 Directsound 輸出,感覺聲音變的更大聲或者明亮?
A: 聲音並沒有變的明亮,只有變大聲。因為輸出資料給音效卡的方式不同,因為繞過了 Windows 的混音器,音量控制(wave)對於 Kernel Streaming 是無效的,而且都以最大音量來輸出。如果你將音量控制中的 wave 音量設為最大,並使用 Directsound 輸出,你會發現音質和 Kernel Streaming 輸出沒什麼不同。
Q: 哪些作業系統可以使用 Kernel Streaming ?
A: Kernel Streaming 只能在 Windows 2000 及 Windows XP 上運作,有人說應該可以在Windows ME 上運作,但仍未被確定。
關於 ASIO
Q: 何謂 ASIO ?
A: ASIO 是 Audio Stream Input Output 的縮寫。由 Steinberg 發展出的一種多重聲道音訊傳輸協定。
Q: 為何在 WinXP 下,使用 ASIO 會比 Directsound 輸出來的好?
A: ASIO 會跳過 Windows Kernel Mixer ,如同 Kernel Streaming ,但是在某些音效卡上使用 Kernel Streaming 會發生當機的情況,因此 ASIO 被視為另一種替代的選擇。
數位輸出
Q: 如果我要使用音效卡的數位輸出(SPDIF/光纖),那我要選用哪種 API 呢?
A: 你必須使用 DirectSound 來輸出數位訊號,使用 waveout 或 KS 皆會輸出錯誤的數位訊號。
4.最基本設定方法
若要讓foobar完全發揮高音質輸出的功能,請在以下三個地方做設定:
點選 foobar2000 v.0.8.2 的功具列中的 Foobar2000 => Preference
1. 在「Playback」=> 「DSP Manager」,將「Resample(SSRC)」加入
2. 在「Playback」=> 「DSP Manager」=>「Resampler」,將「Slow mode」勾選
3. 在「Playback」=> 「Output」,將「Output method」選擇「Kernel Streaming」
4. Playback裡頭的 buffer files up to --->>我都設10240KB(反正就是加大緩衝)
5.「Playback」=> 「Output」"下面"「Kernel Streaming」 把 buffer length 拉到最右邊
6.其他玩法 Playback裡有很多 音場取樣 模擬 之類的運算 可以相互搭配 可以弄出很多效果喔.
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