»
遊客:
加入
|
登入
(帳號有問題請連絡TWed2k@gmail.com)
TWed2k
»
CG影像技術交流區
» [新聞]Blizzard世界數位藝術競賽
可打印版本
|
推薦給朋友
|
訂閱主題
|
收藏主題
|
純文字版
論壇跳轉 ...
主題:
[3D]
[新聞]Blizzard世界數位藝術競賽
字型大小:
小
|
中
|
大
|
巨
←
→
innison
超主
. 積分:
954
. 精華:
4
. 文章:
2848
. 收花: 4778 支
. 送花: 1403 支
. 比例: 0.29
. 在線: 425 小時
. 瀏覽: 4993 頁
. 註冊:
8201
天
. 失蹤:
487
天
#1 : 2006-8-8 03:28 AM
全部回覆
送花
(0)
送出中...
poly在這裡是個簡稱,是3D技術裡常見到的名詞,完整字是polygon (面)
high poly, low poly在這裡是指high polygon count或low polygon count
遊戲裡的3D模型,都是已低面數為主,貼圖為輔
因為面數高,越消耗資源,如果影像卡好,大量的3D geometry的計算都交給GPU去處理就好
但不是全部玩家都有頂尖的配備可以應付,「精美」的3D遊戲
加上要讓遊戲進行流暢,面數都是越低越好
而high poly模型多半應都是用來做靜態展示用吧!
很多原本high poly上的細節,都以low poly模型搭配製成的normal map去「假造」
很多遊戲或電影製作的Modeler(建模人員),都是低面數模型做好後,輸出到Zbrush裡(或mudbox),在原來的模型的基礎上,加上大量的細節,再輸出normal map
有的軟體,像XSI的Ultimapper,可以將同一模型的高、低面數兩個版本的模型,比對計算產生normal map, 另同時產生AO map, displacement map...
maya和3ds max也都能夠產生Normal map (Baking geometry to normal map)
只是我覺得XSI 的 Ultimapper似乎比3ds max的方法省事多了
如想知道
Normal Map作用何在,看這
----------------------
這種比賽參加的作品應該是像下面這種(忘記在哪看到的,但可能是在CGTalk裡看到的,不是我做的)
Concept art
Low poly wire
Normal Mapping + Texturing
low poly貼圖後(按小開大)
我本身不玩遊戲
以上發言,如果謬誤,歡迎糾正
[如果你喜歡本文章,就按本文章之鮮花~送花給作者吧,你的支持就是別人的動力來源]
本文連接
快速回覆
送出中...
快速回覆
表情符號
更多 Smilies
字型大小 :
小
|
中
|
大
|
巨
[完成後可按 Ctrl+Enter 發佈]
溫馨提示:本區開放遊客瀏覽。
選項:
關閉 URL 識別
關閉
表情符號
關閉
Discuz! 代碼
使用個人簽名
接收新回覆信件通知
發表時自動複製內容
[立即複製]
(IE only)
論壇跳轉 ...
最近訪問的論壇 ...
BiTorrent 問題區
所在時區為 GMT+8, 現在時間是 2024-11-22 07:12 AM
清除 Cookies
-
連絡我們
-
TWed2k
© 2001-2046
-
純文字版
-
說明
Discuz!
0.1
| Processed in 0.019607 second(s), 7 queries , Qzip disabled